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水体游戏推荐,水的体育游戏

一、西安游乐场哪个好玩求推荐

西安游乐场中乐华欢乐世界比较好玩,项目比较多。

乐华欢乐世界是亚洲规模比较大的主题乐园,为国家AAAA级旅游景区,也是西咸新区泾河新城重点项目。园区有欢乐广场、月光湖、巨石山脉、繁星林地、回音山谷、熊猫农场6大主题区域。

拥有8台不同类型的主题过山车及翻江倒海、高空飞翔、星际飞艇、雷神之锤等33组动感刺激的游乐设备,以及包括环球大马戏在内的100多个互动体验项目和演艺节目,其中轨道长1.3公里、时速120公里的亚洲较长、速度较快的“闪电”过山车为园区标志性项目,园区堪称“亚洲大型主题乐园”。

乐华欢乐世界以欢乐文化为核心理念,以做中国欢乐文化首席运营商为目标,巨资缔造亚洲第一的巨型过山车欢乐集群体系。

乐华欢乐世界是目前西北乃至亚洲地区过山车集群数量庞大、娱乐设备先进、科技含量高、景观性超佳的欢乐文化体验乐园。园区里大型歌舞剧表演、儿童舞台剧表演、大型花车巡游等丰富多彩的游园活动和舞台演出、散点表演、互动表演、即时表现、狂欢巡游等多种全员互动、特色演艺形式,让游客全面感受到"来乐华,一起玩!"的欢乐文化氛围。

二、重金属在水体中的污染特征有哪些

重金属离子:主要来自农药、医药、仪表及各类有色金属矿山的废水,如汞、镉、铬、铅、砷等各种重金属离子毒物,它在水中比较稳定,是污染水体的剧毒物质。

重金属污染的主要特点:

污染范围广、持续时间长、污染隐蔽性、无法被生物降解,并可能通过食物链不断地在生物体内富集,甚至可转化为毒害性更大的甲基化合物,对食物链中某些生物产生毒害,或最终在人体内蓄积而危害健康.

重金属在水中的迁移转化:

1)机械迁移,即水流搬运

2)物理化学迁移,包括沉淀作用、吸附作用和氧化还原作用

3)生物迁移(生物富集作用),重金属随生物体的新陈代谢、生长和死亡等过程进行流动和迁移.

三、如何使用Unity创造动态的2D水体效果

作者:Alex Rose

在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体。我们将使用一个线性渲染器、网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花。这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作。

设置水体管理器

我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹。

unity-water-linerenderer(from gamedevelopment)

我们将追踪每个节点的位置、速度和加速情况。我们将会使用到阵列。所以在我们的类顶端将添加如下变量:

float[] xpositions;

float[] ypositions;

float[] velocities;

float[] accelerations;

LineRenderer Body;

LineRenderer将存储我们所有的节点,并概述我们的水体。我们仍需要水体本身,将使用Meshes来创造。我们将需要对象来托管这些网格。

GameObject[] meshobjects;

Mesh[] meshes;

我们还需要碰撞器以便事物可同水体互动:

GameObject[] colliders;

我们也存储了所有的常量:

const float springconstant= 0.02f;

const float damping= 0.04f;

const float spread= 0.05f;

const float z=-1f;

这些常量中的z是我们为水体设置的Z位移。我们将使用-1标注它,这样它就会呈现于我们的对象之前(游戏邦注:你可能想根据自己的需求将其调整为在对象之前或之后,那你就必须使用Z坐标来确定与之相关的精灵所在的位置)。

下一步,我们将保持一些值:

float baseheight;

float left;

float bottom;

这些就是水的维度。

我们将需要一些可以在编辑器中设置的公开变量。我们将为水花使用粒子系统:

public GameObject splash:

接下来就是我们将用于线性渲染器的材料:

public Material mat:

我们将为主要水体使用的网格类型如下:

public GameObject watermesh:

我们想要能够托管所有这些数据的游戏对象,令其作为管理器,产出我们游戏中的水体。我们将编写SpawnWater()函数。

这个函数将采用水体左边、跑马度、顶点以及底部的输入:

public void SpawnWater(float Left, float Width, float Top, float Bottom)

{

(虽然这看似有所矛盾,但却有利于从左往右快速进行关卡设计)

创造节点

现在我们将找出自己需要多少节点:

int edgecount= Mathf.RoundToInt(Width)* 5;

int nodecount= edgecount+ 1;

我们将针对每个单位宽度使用5个节点,以便呈现流畅的移动(你可以改变这一点以便平衡效率与流畅性)。我们由此可得到所有线段,然后需要在末端的节点+ 1。

我们要做的首件事就是以LineRenderer组件渲染水体:

Body= gameObject.AddComponent();

Body.material= mat;

Body.material.renderQueue= 1000;

Body.SetVertexCount(nodecount);

Body.SetWidth(0.1f, 0.1f);

我们在此还要做的是选择材料,并通过选择渲染队列中的位置而令其在水面之上渲染。我们设置正确的节点数据,将线段宽度设为0.1。

你可以根据自己所需的线段粗细来改变这一宽度。你可能注意到了SetWidth()需要两个参数,这是线段开始及末尾的宽度。我们希望该宽度恒定不变。

现在我们制作了节点,将初始化我们所有的顶级变量:

xpositions= new float[nodecount];

ypositions= new float[nodecount];

velocities= new float[nodecount];

accelerations= new float[nodecount];

meshobjects= new GameObject[edgecount];

meshes= new Mesh[edgecount];

colliders= new GameObject[edgecount];

baseheight= Top;

bottom= Bottom;

left= Left;

我们已经有了所有阵列,将控制我们的数据。

现在要设置我们阵列的值。我们将从节点开始:

for(int i= 0; i< nodecount; i++)

{

ypositions= Top;

xpositions= Left+ Width* i/ edgecount;

accelerations= 0;

velocities= 0;

Body.SetPosition(i, new Vector3(xpositions, ypositions, z));

}

在此,我们将所有Y位置设于水体之上,之后一起渐进增加所有节点。因为水面平静,我们的速度和加速值最初为0。

我们将把LineRenderer(Body)中的每个节点设为其正确的位置,以此完成这个循环。

创造网格

这正是它棘手的地方。

我们有自己的线段,但我们并没有水体本身。我们要使用网格来制作,如下所示:

for(int i= 0; i< edgecount; i++)

{

meshes= new Mesh();

网格存储了一系列变量。首个变量相当简单:它包含了所有顶点(或转角)。

unity-water-Firstmesh(from gamedevelopment)

该图表显示了我们所需的网格片段的样子。第一个片段中的顶点被标注出来了。我们总共需要4个顶点。

Vector3[] Vertices= new Vector3[4];

Vertices[0]= new Vector3(xpositions, ypositions, z);

Vertices[1]= new Vector3(xpositions[i+ 1], ypositions[i+ 1], z);

Vertices[2]= new Vector3(xpositions, bottom, z);

Vertices[3]= new Vector3(xpositions[i+1], bottom, z);

现在如你所见,顶点0处于左上角,1处于右上角,2是左下角,3是右下角。我们之后要记住。

网格所需的第二个性能就是UV。网格拥有纹理,UV会选择我们想撷取的那部分纹理。在这种情况下,我们只想要左上角,右上角,右下角和右下角的纹理。

Vector2[] UVs= new Vector2[4];

UVs[0]= new Vector2(0, 1);

UVs[1]= new Vector2(1, 1);

UVs[2]= new Vector2(0, 0);

UVs[3]= new Vector2(1, 0);

现在我们又需要这些数据了。网格是由三角形组成的,我们知道任何四边形都是由两个三角形组成的,所以现在我们需要告诉网格它如何绘制这些三角形。

unity-water-Tris(from gamedevelopment)

看看含有节点顺序标注的转角。三角形A连接节点0,1,以及3,三角形B连接节点3,2,1。因此我们想制作一个包含6个整数的阵列:

int[] tris= new int[6]{ 0, 1, 3, 3, 2, 0};

这就创造了我们的四边形。现在我们要设置网格的值。

meshes.vertices= Vertices;

meshes.uv= UVs;

meshes.triangles= tris;

现在我们已经有了自己的网格,但我们没有在场景是渲染它们的游戏对象。所以我们将从包括一个网格渲染器和筛网过滤器的watermesh预制件来创造它们。

meshobjects= Instantiate(watermesh,Vector3.zero,Quaternion.identity) as GameObject;

meshobjects.GetComponent().mesh= meshes;

meshobjects.transform.parent= transform;

我们设置了网格,令其成为水体管理器的子项。

标签: 手游

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